MEDIJ BUDUĆNOSTI
Prema podatcima IDC-a globalna je zarada industrije videoigara u 2020. porasla 20 % i iznosila 179,7 bilijuna američkih dolara premašujući tako ukupni prihod globalne filmske industrije i sjevernoameričke sportske industrije. Takvi podatci ne čude, osobito u godini u kojoj smo zbog pandemije bili još udubljeniji u ekrane svojih računala i pametnih telefona te još željniji odmaka od neizvjesne stvarnosti. Unatoč tomu, u medijima se često mogu čuti ili pročitati razne kritike na račun videoigara, one su navodno gubitak vremena, a mogu izazvati i ovisnost i nasilje. No možemo li ih sagledati i iz drukčije perspektive?
Od kreativnoga rješavanja problema do karijere
Osim za proizvođače, videoigre mogu biti korisne i za svoje igrače. U suvremenim raspravama o obrazovanju redovito se ističu važnost razvoja problemskoga i kritičkoga mišljenja. Postoje mnoge videoigre koje potiču igrača na logičko razmišljanje i na rješavanje složenih problema. U tome smislu revolucionarne su bile igre Portal (2007.) i Portal 2 (2011.), koje su i danas iznimno popularne i rado igrane jer omogućuju prelaženje svake razine na više različitih načina. Budući da igrača stalno potiču na pronalaženje novih rješenja, popularne su i među igračima koji obožavaju speedrunning. Speedrunning način je rješavanja najrazličitijih igara koji od igrača zahtijeva nalaženje najbržih rješenja s ciljem što kraćega vremena prelaženja cijele igre. Organiziraju se i natjecanja najbržih igrača, a liste rezultata okupljene su i redovito se ažuriraju na stranici speedrun.com. Dakle, osim logičkoga razmišljanja, mnoge videoigre zahtijevaju i razvijanje strategija te stvaranje složenih planova. Primjer je takve videoigre Factorio (2020.), koja je 2020. bila druga najbolje ocijenjena videoigra na platformi Steam, najvećoj platformi za računalne videoigre. Svrha je igre Factorio sagraditi što bržu i što učinkovitiju samoodrživu tvornicu. Stvaranje takve tvornice nije jednostavno i traži stalno rješavanje niza problema na najpragmatičniji i najekonomičniji način.
Primjerice, kad je proizvodnja bakrene žice usporena jer ugljen ne pristiže dovoljno brzo do peći, igrač mora razmišljati izvan uobičajenih okvira te biti kreativan i inovativan, što su karakteristike koje redovito kao poželjne navode i poslodavci.
Također, na platformama, kakva je i Steam, korisnici mogu razmjenjivati i prodavati razne stvari iz videoigara, stoga postoje i razvijene digitalne ekonomije u kojima se može poraditi na brušenju vlastitih poduzetničkih kompetencija te pritom možda dobro i zaraditi. Drukčiju priliku za zaradu nude igre koje, poput Counter Strike Global Offensive i Overwatch, zahtijevaju dobre reflekse i izvrsnu koordinaciju igrača, pa su često popularne i na turnirima. Naime, svake se godine održavaju međunarodni turniri s velikim novčanim nagradama u kojima mogu pobijediti samo najbolji i najiskusniji igrači koji nerijetko i žive od zarade stečene igranjem.
Zanimljive poput najboljih romana
Videoigre se nerijetko doživljavaju kao igrice, kao trivijalan oblik zabave. No postoje mnoge videoigre koje pripovijedaju lijepe, zanimljive i opširne priče, od kojih bi se neke zbog svoje složenosti mogle usporediti s drevnim mitologijama ili s poviješću stvarnoga svijeta. Najbolji je primjer takve igre serijal Elder Scrolls, prvi put objavljen 1994., a masovno popularan od pete igre serijala objavljene 2011. Naime, serijal Elder Scrolls odvija se na izmišljenome kontinentu Tamrielu, koji je podijeljen na više regija. Svaku regiju nastanjuje rasa koja ima svoju kulturu, običaje, arhitekturu, povijest, filozofiju i religiju. Priča toga svijeta postaje toliko kompliciranom da, ovisno o tome iz čije ga perspektive promatramo, pojedina božanstva mogu imati različite nazive i značenja. Dobar je primjer toga u serijalu bog vremena, koji se u različitim kulturama različito doživljava, pa se javlja i pod trima različitima imenima. Može se povući zanimljiva paralela između svjetova serijala Elder Scrolls i Tolkienovih djela, tj. književnoga žanra visoke fantastike. Ne samo da pojedine igre kao i književna djela toga žanra stvaraju cijele civilizacije sa svojom mitologijom i povijesti nego sadržavaju i mnoge izmišljene jezike. Druga je popularna igra te vrste i duologija Destiny (2014., 2017.), čiji obožavatelji upravo s nestrpljenjem iščekuju novo poglavlje koje izlazi u veljači 2021.
Nova umjetnost?
Videoigre se mogu smatrati jednim od novih oblika umjetnosti čiji stalni razvoj omogućuje upravo nezaustavljiv napredak tehnologije. One su izrazito interaktivan medij. Dok filmove gledamo, videoigre proživljavamo jer u njima igrač postaje protagonist i utječe na svijet igre. Kritičari videoigara tvrde da one nisu umjetnost zato što imaju cilj i mogu se „prijećiˮ, dok umjetnička djela poput književnih tekstova, glazbe, slika itd. nemaju unaprijed zacrtani cilj i ne mogu se odigrati. Iako je istina da se videoigre mogu odigrati, one kao i mnogi filmovi sadržavaju svoje priče, svoje likove i svoje svjetove, koji se mogu činiti jednako stvarnima kao i pravi ljudi. Uostalom, mnoge igre danas nemaju za cilj samosvrhovito prelaženje iz jedne razine u drugu, nego potiču na uranjanje u svoj svijet i doživljavanje priče koju oblikuju složenim vizualnim sredstvima. Također, kao što postoje poznati redatelji, scenaristi i glazbenici u filmskoj industriji, tako postoje i oni jednako legendarnoga statusa u svijetu videoigara.
Zanimljivo je da je vizualni identitet pojedinih videoigara inspiriran djelima drugih umjetnika. Primjer je takve videoigre Team Fortress 2, koja je izašla 2007., ali je i dalje iznimno popularna, pa je u prosincu 2020. imala je najveći broj igrača otkad postoji. Čak 13 godina nakon izlaženja ta igra izgleda moderno zbog jedinstvenoga stila. Naime, inspirirana je radovima umjetnika Josepha Christiana Leyendeckera, jednoga od najcjenjenijih američkih ilustratora prve polovice 20. stoljeća, čiji su crteži resili različite reklame i proizvode te tako postali simbolom američke popularne kulture. Likovi u toj igri oblikovani su na poseban način, prvo su s pomoću jednostavnih geometrijskih oblika bile dizajnirane siluete likova, a kasnije su dodane pojedinosti i boje. Leyendeckerov utjecaj stoga toj igri daje jedinstven retroizgled. Još jedan čimbenik koji pridonosi doživljaju videoigara, koji gradi atmosferu i implicira kakve bi osjećaje igrač u pojedinome trenutku trebao osjećati, jest glazba. Naime, glazba u videoigrama kao i u filmovima pridonosi sveukupnomu ugođaju. Dva su dojmljiva primjera glazbe iz videoigara skladbe Nerevar Rising i Sovengarde, skladatelja Jeremyja Soulea, iz serijala Elder scrolls. Ta dva glazbena djela stvaraju osjećaje čudnovatoga i nepoznatoga te u igraču potiču želju za avanturom i istraživanjem, obje su skladbe bitne za priče igara u kojima se nalaze i savršeno izražavaju njihovu atmosferu. Na tragu svega rečenog, jasno je da se potencijal videoigara još uvijek istražuje i razvija te da ih treba prihvatiti kao uzbudljiv i kreativan medij 21. stoljeća. Stoga, zašto ne odgovoriti njihovu primamljivu pozivu na avanturu?
TEKST: Luca Giorgio Rugo